REPOZYTORIUM UNIWERSYTETU
W BIAŁYMSTOKU
UwB

Proszę używać tego identyfikatora do cytowań lub wstaw link do tej pozycji: http://hdl.handle.net/11320/9380
Pełny rekord metadanych
Pole DCWartośćJęzyk
dc.contributor.authorKacprzyk, Adrianna-
dc.date.accessioned2020-09-16T10:51:11Z-
dc.date.available2020-09-16T10:51:11Z-
dc.date.issued2019-
dc.identifier.citationParezja. Czasopismo Forum Młodych Pedagogów przy Komitecie Nauk Pedagogicznych PAN, 2019, nr 2(12), s. 122-134pl
dc.identifier.issn2353-7914-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11320/9380-
dc.description.abstractŚwiat gier komputerowych stanowi istotny, z punktu widzenia praktyki pedagogicznej, składnik młodzieżowej kultury. Gry dydaktyczne wykorzystywane w procesie edukacji stwarzają liczne możliwości stymulowania rozwoju intelektualnego i emocjonalnego. Gry komercyjne często są nośnikami treści mogących zaburzać prawidłowy rozwój psychoemocjonalny i socjalizację, a także sprzyjać uzależnieniu.pl
dc.description.abstractFrom the pedagogical perspective, the world of video games constitues one of the essential components of youth culture. Educational video games provide wide variety of possibilities to stimulate intellectual and emotional development, while commercial games frequently convey contents with potential to disturb socialization and psychoemotional growth, as well as support addiction.pl
dc.language.isoplpl
dc.publisherWydawnictwo Uniwersytetu w Białymstokupl
dc.rightsUznanie autorstwa-Na tych samych warunkach 3.0 Polska*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/pl/*
dc.subjectgry komputerowepl
dc.subjectdziecipl
dc.subjectedukacjapl
dc.subjectvideo gamespl
dc.subjectchildrenpl
dc.subjecteducationpl
dc.titleDziecko w świecie gier komputerowych – możliwości i zagrożeniapl
dc.title.alternativeKid in the world of video games – possibilities and threatspl
dc.typeArticlepl
dc.identifier.doi10.15290/parezja.2019.12.01-
dc.description.Emailada48@onet.eupl
dc.description.AffiliationUniwersytet w Białymstokupl
dc.description.referencesAndrzejewska, A. (2007). Uzależnienie od mediów cyfrowych. W: T. Pilch (red.), Encyklopedia pedagogiczna XXI w. Warszawa: Wydawnictwo Akademickie Żak.pl
dc.description.referencesAndrzejewska, A. (2008). (Nie)bezpieczny komputer. Od euforii do uzależnień. Warszawa: Akademia Pedagogiki Specjalnej.pl
dc.description.referencesBielecki, M. (2015). Przyjemne z pożytecznym? Badania nad wpływem gier komputerowych na procesy poznawcze. Wszechświat, 1–3 (116), 26–30.pl
dc.description.referencesBorkowska, A. (2017). Gry komputerowe – niewinna rozrywka czy droga do uzależnienia. Serwis Informacyjny Uzależnienia, 70, 30–33.pl
dc.description.referencesBraun-Gałkowska, M., Ulfik-Jaworska, I. (2002). Zabawa w zabijanie. Lublin: Gaudium.pl
dc.description.referencesEra informatyki. Pozyskano z: https://www.erainformatyki.pl/rodzaje-gier-komputerowych.html, [data dostępu: 05.06.2019].pl
dc.description.referencesFranckiewicz, M., Kudela, O., Emich-Widera, E., Gorzkowska, A., Krzystanek, E. (2016). Jak gry komputerowe wpływają na funkcje kognitywne? Medycyna Rodzinna, 19 (3), 163–169.pl
dc.description.referencesGałuszka, D. (2016). Relacja dziecko–rodzic w perspektywie gry komputerowej. Wyniki badania nad obecnością gier wideo w rodzinie. Kultura i Edukacja, 1 (11), 197–216.pl
dc.description.referencesGray, P. (2018). Benefits of Play Revealed in Research on Video Gaming. Video gaming leads to improved cognition, creativity, sociability, and more. Pozyskano z: https://www.psychologytoday.com/us/blog/freedom-learn/201803/benefits-play-revealed-in-research-videogaming, [data dostępu: 17.02.2020].pl
dc.description.referencesGriffiths, M., Hunt, N. (1995). Computer game and adolescence: Prevalance and demografic indicators. Journal of Community and Applied Social Psychology, 3 (5), 189–193.pl
dc.description.referencesGriffiths, M. (2004). Gry i hazard. Uzależnienia dzieci w okresie dorastania. Gdańsk: GWP.pl
dc.description.referencesGruba, J. (2002). Opinie logopedów na temat wykorzystywania komputera w terapii. W: W. Strykowski (red.), Media a edukacja. Poznań: eMPi2.pl
dc.description.referencesHandrahan, M. (2019). Gameindustry. Fortnite tops 2018. Pozyskano z: https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-01-16-fortnite-tops-2018-superdata-chart-with-usd2-4b-digitalrevenue, [data dostępu: 06.03.2019].pl
dc.description.referencesHeiden von der, J.M., Braun, B., Miller, K.W., Egloff, B. (2019). The Association Between Video Gaming and Psychological Functioning. Pozyskano z: https://www.frontiersin.org/articles/ 10.3389/fpsyg.2019.01731/full, [data dostępu: 10.02.2020].pl
dc.description.referencesKowalewska, K. (1996). Komputerowi mordercy. Kultura i Życie, 7, 12–16.pl
dc.description.referencesKumor, K. (2018). Gry rehabilitacyjne – nowoczesne narzędzie w terapii. Pozyskano z: https://fizjoplaner.pl/gry-rehabilitacyjne-nowoczesne-narzedzie-w-terapii.html, [data dostępu: 08.02.2020].pl
dc.description.referencesLaszkowska, J. (2000). Oddziaływanie gier komputerowych na młodzież. Problemy Opiekuńczo-Wychowawcze, 7, 26–34.pl
dc.description.referencesŁukasz, S. (1998). Magia gier komputerowych. Warszawa: Mikom.pl
dc.description.referencesMuszyński, W. (red.). (2009). „Nowy wspaniały świat?”. Moda, konsumpcja i rozrywka jako nowe style życia. Toruń: Wydawnictwo Adam Marszałek.pl
dc.description.referencesNorhana, Y., Eizawan, H.Y., Riaza, M. (2014). Serious games in Mental Health Treatment. Review of Literature. Pozyskano z: https://www.researchgate.net/publication/301653488_Serious_ Games_in_Mental_Health_Treatment_Review_of_Literature, [data dostępu: 10.02.2020].pl
dc.description.referencesPolcyn-Matuszewska, S. (2015). Konstruktywne konteksty wykorzystania gier komputerowych w edukacji. Studium przypadku. Pozyskano z: http://knm.uksw.edu.pl/konstruktywne-konteksty-wykorzystania-gier-komputerowych-w-edukacji-studium-przypadku/, [data dostępu: 08.02.2020].pl
dc.description.referencesPostman, N. (2004). Zabawić się na śmierć. Dyskurs publiczny w epoce show-businessu. Przeł. L. Niedzielski. Warszawa: Muza.pl
dc.description.referencesPoznaniak, W. (2003). Przemoc w grach elektronicznych. W: M. Binczycka-Anholcer (red.), Przemoc i agresja jako zjawisko społeczne. Warszawa: Polskie Towarzystwo Higieny Psychicznej.pl
dc.description.referencesPuppel, W. (2014). Rola gier komputerowych we współczesnej przestrzeni edukacyjnej. Linguodidactica, t. 18, 157–169.pl
dc.description.referencesRaczkowska, J. (2000). Znane i nowe problemy czasu wolnego. Problemy Opiekuńczo-Wychowawcze, 6, 10–18.pl
dc.description.referencesRobillard, G., Bouchard, S., Fournier, T., Renaud, P. (2003). Anxiety and Presence During VR Immersion: A Comparative Study of the Reactions of Phobic and Non-Phobic Participants in Therapeutic Virtual Environments Derived From Computer Games. Pozyskano z: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/14583122/, [data dostępu: 05.02.2020].pl
dc.description.referencesSilva, A. Martins da, Leal, B. (2017). Photosensitivity and epilepsy: Current concepts and perspectives. A narrative review. Pozyskano z: https://www.seizure-journal.com/article/S1059- 1311(17)30252-2/fulltext, [data dostępu: 10.02.2020].pl
dc.description.referencesStasieńko, J. (2005). Gry komputerowe – jestem na „tak”, jestem na „nie”. Zagrożenia, szanse i wyzwania rozrywki komputerowej. Pozyskano z: https://dsw.edu.pl/fileadmin/user_upload/ wszechnica/07.pdf, [data dostępu: 05.02.2020].pl
dc.description.referencesSzpunar, M. (2007). Digital divide, a nowe formy stratyfikacji społecznej w społeczeństwie informacyjnym – próba typologizacji. Pozyskano z: http://www.magdalenaszpunar.com/_ publiacje/2007/digital_divide.pdf.pl
dc.description.referencesUlfik-Jaworska, I. (2011). Gry komputerowe dobre czy złe? Wychowawca, 7–8, 28–31.pl
dc.description.referencesWach, A. (2000). Gry komputerowe szansą edukacji jutra? Edukacja Medialna, 1.pl
dc.description.issue2(12)-
dc.description.firstpage122pl
dc.description.lastpage134pl
dc.identifier.citation2Parezja. Czasopismo Forum Młodych Pedagogów przy Komitecie Nauk Pedagogicznych PANpl
Występuje w kolekcji(ach):Artykuły naukowe (WNoE)
Parezja. Czasopismo Forum Młodych Pedagogów przy Komitecie Nauk Pedagogicznych PAN, 2019, nr 2

Pliki w tej pozycji:
Plik Opis RozmiarFormat 
Parezja_2_2019_A_Kacprzyk_Dziecko_w_swiecie_gier_komputerowych.pdf177,63 kBAdobe PDFOtwórz
Pokaż uproszczony widok rekordu Zobacz statystyki


Pozycja ta dostępna jest na podstawie licencji Licencja Creative Commons CCL Creative Commons