REPOZYTORIUM UNIWERSYTETU
W BIAŁYMSTOKU
UwB

Proszę używać tego identyfikatora do cytowań lub wstaw link do tej pozycji: http://hdl.handle.net/11320/19624
Pełny rekord metadanych
Pole DCWartośćJęzyk
dc.contributor.authorŻyśko, Maciej-
dc.date.accessioned2026-01-16T11:21:04Z-
dc.date.available2026-01-16T11:21:04Z-
dc.date.issued2024-
dc.identifier.citationBiałostockie Archiwum Językowe, nr 24, 2024, s. 245-263pl
dc.identifier.issn1641-6961-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11320/19624-
dc.description.abstractThe subject matter of this article concerns the imperative verb forms appearing in promotional descriptions of action and strategy games from e-commerce websites. The aim of the research was (1) to determine the semantic categories of imperatives present in such texts (treated as a paratext fulfilling a persuasive function) and (2) to establish if those categories appear in the descriptions of games of different genres in similar or differing proportions. The author created two corpora consisting of a total of 200 texts (100 descriptions of action games and 100 descriptions of strategy games), using the Korpusomat software and extracted lexical data automatically. The forms were assigned to particular meanings based on definitions available at the lexical database Słowosieć (plWordNet), then the lexical units were attributed to semantic domains (such as combat and conflict), and proportions were calculated on the basis of these findings with regards to the represented categories of meanings. The comparative analysis of the said outcomes brought about the conclusion that the imperative verb forms present in the descriptions of action and strategy games belong to almost all domains (excluding the category of atmospheric phenomena), and their quantity is of similar proportions. Based on the quantitative indicators, only one significant difference can be noticed – in the descriptions of action games there was a clearly higher percentage of verbs from the movement domain, while the strategy game corpus indicated higher appearances of verbs from the creation domain.pl
dc.language.isoplpl
dc.publisherWydawnictwo Uniwersytetu w Białymstokupl
dc.rightsUznanie autorstwa - Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowe (CC BY-SA 4.0)pl
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.pl-
dc.subjectgame descriptionpl
dc.subjectvideo gamepl
dc.subjectverbspl
dc.subjectcorpus analysispl
dc.subjectsemantic domainpl
dc.titlePlanuj, ulepszaj, zdobywaj, walcz… Co mówią nam czasowniki w trybie rozkazującym w opisach gier akcji i strategicznych? Kontrastywna analiza korpusowa – perspektywa ilościowapl
dc.title.alternativeWhat Do Imperatives in Descriptions of Action and Strategy Games Tell Us? Contrastive Corpus Analysis – A Quantitative Perspectivepl
dc.typeArticlepl
dc.rights.holderUznanie autorstwa - Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowe (CC BY-SA 4.0)pl
dc.identifier.doi10.15290/baj.2024.24.15-
dc.description.Emailmaciej.zysko5@gmail.compl
dc.description.AffiliationUniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lubliniepl
dc.description.referencesAdams E., 2014, Fundamentals of game design, Berkley.pl
dc.description.referencesAlharthi S.A., Alsaedi O., Toups Dugas P.O., Tanenbaum T.J. i Hammer J., 2018, Playing to Wait: A Taxonomy of Idle Games, w: Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, red. A Cox, M. Perry, New York, s. 1–15.pl
dc.description.referencesBartle R., 1996, Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs, https://mud.co.uk/richard/hcds.htm (dostęp: 28.08.2024).pl
dc.description.referencesBereitschaft B., 2016, Gods of the City? Reflecting on City Building Games as an Early Introduction to Urban Systems, „Journal of Geography”, 115(2), s. 51–60.pl
dc.description.referencesBralczyk J., 2004, Język na sprzedaż, Gdańsk.pl
dc.description.referencesConsalvo M., 2007, Cheating: Gaining advantage in videogames, Cambridge (MA).pl
dc.description.referencesFiadotau M., 2015, Paratext and meaning‑making in indie games, „Journal of Comparative Research in Anthropology and Sociology”, 6(01), s. 85–97.pl
dc.description.referencesFiut I.S., 2014, Gry komputerowe a rozwój kultury popularnej, w: Media, kultura popularna, polityka: Wzajemne oddziaływania i nowe zjawiska, red. J. Bierówka i K. Pokorna‑Ignatowicz, Kraków, s. 15–34.pl
dc.description.referencesFord D., 2016, “eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate”: Affective Writing of Postcolonial History and Education in Civilization V, „Game Studies” 2, https://gamestudies.org/1602/articles/ford (dostęp: 18.07.2024).pl
dc.description.referencesFranckiewicz M., Kudela O., Emich‑Widera E., Gorzkowska A., Krzystanek E., 2016, Jak gry komputerowe wpływają na funkcje kognitywne?, „Medycyna Rodzinna”, 19(3), s. 163–169.pl
dc.description.referencesGarda M.B., 2016, Interaktywne fantasy. Gatunek w grach cyfrowych, Łódź.pl
dc.description.referencesGenette G., 1991, Introduction to the Paratext (tłum. M. Maclean), „New Literary History”, 22(2), s. 261–272.pl
dc.description.referencesGirvan C., 2018, What is a virtual world? Definition and classification, „Educational Technology Research and Development”, 66(5), s. 1087–1100.pl
dc.description.referencesGuzsvinecz T., 2023, The correlation between positive reviews, playtime, design and game mechanics in souls‑like role‑playing video games, „Multimedia Tools and Applications”, 82(3), s. 4641–4670.pl
dc.description.referencesHajnicz E., 2007, Dobór czasowników do badań przy tworzeniu słownika semantycznego czasowników polskich, Warszawa.pl
dc.description.referencesJędrzejczak B., 2020, Językowe środki perswazji w sloganach reklamujących polskie marki terytorialne na przykładzie promujących Polskę, województwa i miasta wojewódzkie, Gdańsk.pl
dc.description.referencesKieraś W., Kobyliński Ł., 2021, Korpusomat – stan obecny i przyszłość projektu, „Język Polski”, 101(2), s. 49–58.pl
dc.description.referencesKominiarczuk M., 2017, Gra w grze – problem paraludyczności, „Teksty Drugie”, 3, s. 381–396.pl
dc.description.referencesLara‑Cabrera R., Cotta C., Fernandez‑Leiva A.J., 2013, A Review of Computational Intelligence in Rts Games, w: Proceedings of the 2013 IEEE Symposium on Foundations of Computational Intelligence (FOCI), Singapur, s. 114–121.pl
dc.description.referencesLaramée F.D., 2002, Game design perspectives, Hingham (Massachusetts).pl
dc.description.referencesLee J.H., Clarke R.I., Cho H., Windleharth T., 2017, Understanding Appeals of Video Games for Readers’ Advisory and Recommendation, „Reference & User Services Quarterly”, 57(2), s. 127–139.pl
dc.description.referencesLoban R., 2017, Digitising Diplomacy: Grand Strategy Video Games as an Introductory Tool for Learning Diplomacy and International Relations, w: Proceedings of DiGRA 2017 Conference, https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/915 (dostęp: 18.07.2024).pl
dc.description.referencesLunenfeld P., 1999, Unfinished Business, w: The digital dialectic: New essays on new media, red. P. Lunenfeld, Cambridge (Massachusetts)–Londyn, s. 6–23.pl
dc.description.referencesMarshall D., Coyle D., Wilson S., Callaghan M., 2013. Games, Gameplay, and BCI: The State of the Art, „IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games”, 5(2), s. 82–99.pl
dc.description.referencesMilewski P., Tymińska M., 2023, Gamebook: Theoria: podręcznik, t. 1, Gdynia.pl
dc.description.referencesNajlepsze praktyki – marketing, [b.d.w.] https://partner.steamgames.com/doc/marketing/bestpractices (dostęp: 2.10.2024).pl
dc.description.referencesPeterson R.D., Miller A.J., Fedorko S.J., 2013, The Same River Twice: Exploring Historical Representation and the Value of Simulation in the Total War, Civilization, and Patrician Franchises, w: Playing with the Past: Digital games and the simulation of history, red. M.W. Kapell i A.B.R.E. Elliot, Nowy Jork, s. 33–48.pl
dc.description.referencesPierwsze kroki, [b.d.w.] https://partner.steamgames.com/doc/gettingstarted (dostęp: 2.10.2024).pl
dc.description.referencesSalen K., Zimmerman E., 2003, Rules of play: Game design fundamentals. Cambridge (Massachusetts).pl
dc.description.referencesSayaheen B., 2024, Crossing borders: Localization and paratext in Arabic mobile video games, „Cogent Arts & Humanities”, 11(1), s. 1–16.pl
dc.description.referencesSchules D., Peterson J., Picard M., 2018, Single‑Player Computer Role‑Playing Games, w: Role‑Playing Game Studies: Transmedia Foundations, red. J.P. Zagal, S. Deterding, Nowy Jork, s. 107–122.pl
dc.description.referencesToft‑Nielsen C., 2014, Worlds at Play: Space and Player Experience in Fantasy Computer Games, „Nordicom Review”, 35(1), s. 237–250.pl
dc.description.referencesWarchala J., 2019, Formy perswazji, Katowice.pl
dc.description.referencesŻmigrodzki P., Bańko M., Batko‑Tokarz B., Bobrowski J., Czelakowska A., Grochowski M., Przybylska R., Waniakowa J., Węgrzynek K., 2018, Wielki słownik języka polskiego PAN: geneza, koncepcja, zasady opracowania, Kraków.pl
dc.description.referencesŻmuda M., 2017, Parateksty gier cyfrowych – odbiór gry a paratekstualne funkcje i procesy, „Teksty Drugie”, 3, s. 363–380.pl
dc.description.volume24pl
dc.description.firstpage245pl
dc.description.lastpage263pl
dc.identifier.orcid0009-0007-3404-0050-
Występuje w kolekcji(ach):Białostockie Archiwum Językowe, 2024, nr 24

Pliki w tej pozycji:
Plik Opis RozmiarFormat 
BAJ_24_2024_M_Zysko_Planuj_ulepszaj_zdobywaj_walcz.pdf289,56 kBAdobe PDFOtwórz
Pokaż uproszczony widok rekordu Zobacz statystyki


Pozycja ta dostępna jest na podstawie licencji Licencja Creative Commons CCL Creative Commons