REPOZYTORIUM UNIWERSYTETU
W BIAŁYMSTOKU
UwB

Proszę używać tego identyfikatora do cytowań lub wstaw link do tej pozycji: http://hdl.handle.net/11320/15595
Pełny rekord metadanych
Pole DCWartośćJęzyk
dc.contributor.authorNaruszewicz, Adam-
dc.date.accessioned2023-12-07T13:09:58Z-
dc.date.available2023-12-07T13:09:58Z-
dc.date.issued2023-
dc.identifier.citationParezja. Czasopismo Forum Młodych Pedagogów przy Komitecie Nauk Pedagogicznych PAN, 2023, nr 1(19), s. 31-43pl
dc.identifier.issn2353-7914-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11320/15595-
dc.description.abstractNiniejszy artykuł został przygotowany w celu podkreślenia zmian, które kształtują kulturę edukacji dzieci w środowiskach cyfrowych. Artykuł jest teoretycznym przeglądem literatury na temat: kultury edukacji, środowisk cyfrowych i kompetencji cyfrowych dzieci. Zawarto w nim przegląd teorii edukacyjnej Jerome’a Brunera w kontekście dziecięcych kompetencji cyfrowych. Rozważania zawarte w artykule oparte są na przykładach technologii, takich jak: rzeczywistość wirtualna, rzeczywistość rozszerzona oraz środowisko cyfrowe w grze komputerowej Minecraft. W wyniku przeprowadzonych analiz dostępnej literatury przyjęto, że obecne możliwości technologiczne zmieniły sposób, w jaki dzieci uczestniczą w kulturze cyfrowej. Odniesiono się przy tym do prac badaczy wskazujących na zmianę w kulturze edukacji dzieci, które z odbiorców mediów cyfrowych stały się ich aktywnymi twórcami. Przyjęto przy tym, że potrzebne jest nowe spojrzenie na potencjał technologii dla rozwoju kompetencji dzieci.pl
dc.description.abstractThis paper was prepared to highlight the changes which shaping the culture of children’s education in digital environments. The text include a theoretical review of the literature about: culture of education, digital environments, and children digital literacy. This paper reviews Jerome Bruner’s educational theory in reference to children digital literacy. The considerations contained in the article are based on examples of technologies such as: virtual reality, augmented reality, and the digital environment in Minecraft computer game. As a result of the analyses, it was concluded that the current technological possibilities have changed the way children participate in digital culture. It was concluded that the child from the recipient of digital media has become their active creator. It has been assumed that it is needed a new look for technologies potential for the development of children’s digital competences.pl
dc.language.isoplpl
dc.publisherWydawnictwo Uniwersytetu w Białymstokupl
dc.rightsUznanie autorstwa-Na tych samych warunkach 3.0 Polska-
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/pl/-
dc.subjectkompetencje cyfrowe dziecipl
dc.subjectkultura edukacjipl
dc.subjectMinecraftpl
dc.subjectśrodowisko cyfrowepl
dc.subjectchildren’s digital competencespl
dc.subjectculture of educationpl
dc.subjectdigital environmentpl
dc.titleZmiany w kulturze edukacji w środowisku cyfrowym w perspektywie kompetencji cyfrowych dzieci – ujęcie teoretycznepl
dc.title.alternativeThe Changes of Education in Digital Environment on the Context of Pupils Media Literacy Development – Theoretical approachpl
dc.typeArticlepl
dc.rights.holderUznanie autorstwa-Na tych samych warunkach 3.0 Polskapl
dc.identifier.doi10.15290/parezja.2023.19.03-
dc.description.Emaila.naruszewicz@uwb.edu.plpl
dc.description.AffiliationUniwersytet w Białymstokupl
dc.description.referencesBauman, Z. (2012). 44 listy ze świata płynnej nowoczesności, przekł. T. Kunz. Wydawnictwo Literackie.pl
dc.description.referencesBobiński, W. (2019). Kultura edukacji czy kultura w edukacji?: uczeń jako sprawca. W: A. Pilch, M. Rusek (red.), Współczesny museion: edukacja kulturowa z perspektywy uniwersytetu, muzeum, szkoły (s. 33–47). Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego. https://ruj.uj.edu.pl/xmlui/bitstream/handle/item/147228/bobinski_kultura_edukacji_czy_kultura_w_ edukacji_uczen_jako_sprawca_2019.pdfpl
dc.description.referencesBorawska-Kalbarczyk, K. (2017). Technologie cyfrowe w edukacji: między immersją ucznia a indolencją szkoły. Konteksty Pedagogiczne, 1(8), 117–132. https://doi.org/10.19265/ KP.2017.018117pl
dc.description.referencesBorawska-Kalbarczyk, K. (2018). Teoria kształcenia w przestrzeni medialnej: między tradycją a zmianą. Roczniki Pedagogiczne, 10(2), 61–73. https://doi.org/10.18290/rped.2018.10.2-5pl
dc.description.referencesBruner, J.S. (1996). The Culture of Education. Harvard University Press.pl
dc.description.referencesBruner, J.S. (2010). Kultura edukacji, przekł. T. Brzostowska-Tereszkiewicz, wstęp A. Brzezińska. Towarzystwo Autorów i Wydawców Prac Naukowych Universitas.pl
dc.description.referencesBuliva, N. (2018). Does CultureImpact Learning For Students Who Use Virtual Reality (VR) Tools? A Review of Literature. https://members.aect.org/pdf/Proceedings/proceedings18/ 2018/18_03.pdfpl
dc.description.referencesCilauro, R. (2015). Kommunity building through a public library Minecraft Gaming Day. The Australian Library Journal, 64(2), 87–93. https://doi.org/10.1080/00049670.2015.1015209pl
dc.description.referencesCipollone, M., Schifter, C., Moffat, R.A. (2014). Minecraft as a Creative Tool: A Case Study. International Journal of Game-Based Learning, 4(2), 1–14. https://doi.org/10.4018/ ijgbl.2014040101pl
dc.description.referencesCzerepaniak-Walczak, M. (1999). Kompetencja: słowo kluczowe czy wytrych w edukacji. Neodidagmata, 24, 53–66.pl
dc.description.referencesDailey, L., Demo, L., Spillman, M. (2007). The convergence continuum: a model for studying collaboration between media newsrooms. Atlantic Journal of Communication, 13(3), 150–168. https://doi.org/10.1207/s15456889ajc1303_2pl
dc.description.referencesDezuanni, M. (2018). Minecraft and children’s digital making: implications for media literacy education. Learning Media and Technology, 43(3), 236–249. https://doi.org/10.1080/174398 84.2018.1472607pl
dc.description.referencesDovey, J., Kennedy, H.W. (2011). Kultura gier komputerowych, przekł. T. Macios. A. Oksiuta. Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.pl
dc.description.referencesDziekońska, J. (2020). Kultura dziecięca w internecie: studium netnograficzne. Wydawnictwo Uniwersytetu Warmińsko-Mazurskiego.pl
dc.description.referencesGruchoła, M. (2017). Nowe formy zachowań społecznych wobec i pod wpływem mediów oraz nowych technologii: analizy porównawcze. Państwo i Społeczeństwo, 17(3), 123–133. https://www.panstwoispoleczenstwo.pl/numery/2017-3/panstwo-i-spoleczenstwo-2017-nr3-gruchola.pdfpl
dc.description.referencesJabłońska, M. (2020). Współczesna konwergencja mediów w perspektywie użytkowników: modele oraz metody pomiaru. Studia i Perspektywy Medioznawcze, 2, 127–139. https:// wuwr.pl/spm/article/download/11482/10429/pl
dc.description.referencesJasiewicz, J. (2018). Relacyjny model kompetencji cyfrowych i jego implikacje metodologiczne. Studia Medioznawcze, 2, 117–128. https://doi.org/10.33077/uw.24511617.ms.2018.0.266pl
dc.description.referencesJenkins, H. (2007). Kultura konwergencji: zderzenie starych i nowych mediów, przekł. M. Bernatowicz. M. Filiciak. Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.pl
dc.description.referencesJones, S., Dawkins, S., McDougall, J. (2022). Understanding VR with media literacy and unsettling media literacy with VR. Routledge. https://doi.org/10.4324/9780367337032pl
dc.description.referencesKowalczuk, K. (2016). Edukacja w pikselach: gry komputerowe w procesie kształcenia. Wydawnictwo Naukowe Katedra.pl
dc.description.referencesKowalczuk, K. (2020). Kreatywne wykorzystanie potencjału wirtualnej rzeczywistości w dydaktyce. Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas: Pedagogika, 21, 41–53. https://www. humanitas.edu.pl/resources/upload/dokumenty/Wydawnictwo/ZN%20Pedagogika/ZN%20Pedagogika%2021%202020/pedagogika%2021%202020%20Kowalczuk.pdfpl
dc.description.referencesKrajewski, M. (2013). W kierunku relacyjnej koncepcji uczestnictwa w kulturze. Kultura i Społeczeństwo, 57, 29–67.pl
dc.description.referencesLaurel, B. (2016). What Is Virtual Reality? https://doi.org/10.13140/RG.2.1.4415.0643pl
dc.description.referencesLem, S.H., Jarzębski, J. (2020). Summa technologiae. Wydawnictwo Literackie.pl
dc.description.referencesMiczka-Pajestka, M. (2012). Alfabetyzm medialny w kulturze konwergencji: dzieci i ich kompetencje odbiorcze. Media i Społeczeństwo, 2, 138–146. https://www.mediaispoleczenstwo. ath.bielsko.pl/art/138_miczka.pdfpl
dc.description.referencesMinisterstwo Administracji i Cyfryzacji. (2014). Społeczeństwo informacyjne w liczbach. Ministerstwo Spraw Wewnętrznych i Administracji.pl
dc.description.referencesMusiał, E. (2015). Dziecko w świecie nowych mediów. W: B. Kurowska. K. Łapot-Dzierwa (red.), Kultura: sztuka: edukacja, t. 1 (s. 192–201). Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Pedagogicznego. http://hdl.handle.net/11716/3166pl
dc.description.referencesNiemeyer, D.J., Gerber, H.R. (2015). Maker culture and Minecraft: implications for the future of learning. Educational Media International, 52(3), 216–226. https://doi.org/10.1080/0952 3987.2015.1075103pl
dc.description.referencesOgonowska, A. (2013). Współczesna edukacja medialna: teoria i rzeczywistość. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Pedagogicznego. https://rep.up.krakow.pl/xmlui/bitstream/handle/ 11716/4319/PM646--wspolczesna-edukacja-medialna--Ogonowska.pdfpl
dc.description.referencesOgonowska, A. (2015). Kompetencje medialne i informacyjne: wybrane modelowe ujęcia i koncepcje. Zeszyty Prasoznawcze, 1(221), 72–88. https://www.doi.org/10.4467/2299- 6362PZ.15.006.3144pl
dc.description.referencesPrensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants Part 1. On the Horizon, 9(5), 1–6.pl
dc.description.referencesRudenko, W. (2012). Uwagi o związku kultury i edukacji (w perspektywie ujęć postradzieckich). Kultura i Wartości, 2, 51–63. https://kulturaiwartosci.umcs.lublin.pl/wp-kontent/ uploads/2011/11/W%C5%81ADIMIR-RUDENKO-Uwagi-o-zwi%c4%85zku5.pdfpl
dc.description.referencesSchiff, S. (2021). Virtual Reality’s Impact on Culture: Cultural Daily Independent Voices New Perspectives. https://culturaldaily.com/virtual-relitys-impact-on-culture/?output=pdfpl
dc.description.referencesSzpunar, M. (2008). Czym są nowe media: próba konceptualizacji. Studia Medioznawcze, 4(35), 31–40. Pozyskano z: https://ruj.uj.edu.pl/xmlui/bitstream/handle/item/129720/szpunar_ czym_sa_nowe_media_2008.pdf?sequence=1pl
dc.description.referencesTopol, P. (2011). Nowe obszary edukacji: trójwymiarowe światy wirtualne. W: A. Cybal-Michalska, W. Segiet, D. Kopeć (red.), Studia z Pedagogiki i Nauk Pogranicza (s. 63–78). Wydawnictwo Naukowe UAM. https://repozytorium.amu.edu.pl/bitstream/10593/4180/1/Pawe%c5%82_Topol_Nowe_obszary_edukacji_-_tr%c3%b3jwymiarowe_%c5%9bwiaty_wirtualne.pdfpl
dc.description.referencesTopol, P. (2013). Funkcjonalność edukacyjna światów wirtualnych. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza.pl
dc.description.referencesVuorikari, R., Kluzer, S., Punie, Y. (2022). DigComp2.2: The Digital Competence Framework for Citizens: With new examples of knowledge, skills and attitudes. Publications Office of the European Union. https://doi.org/0.2760/115376pl
dc.description.referencesZonaphan, L., Northus, K., Wijaya, J., Achmad, S., Sutoyo, R. (2022). Metaverse as A Future of Education: A Systematic Review. 2022 8th International HCI and UX Conference in Indonesia (CHluXiD), 1, s. 77–81. https://doi.org/10.1109/CHluXiD57244.2022.10009854pl
dc.description.issue1(19)pl
dc.description.firstpage31pl
dc.description.lastpage43pl
dc.identifier.citation2Parezja. Czasopismo Forum Młodych Pedagogów przy Komitecie Nauk Pedagogicznych PANpl
dc.identifier.orcid0000-0003-4159-2324-
Występuje w kolekcji(ach):Artykuły naukowe (WNoE)
Parezja. Czasopismo Forum Młodych Pedagogów przy Komitecie Nauk Pedagogicznych PAN, 2023, nr 1

Pliki w tej pozycji:
Plik Opis RozmiarFormat 
Parezja_1_2023_A_Naruszewicz_Zmiany_w_kulturze_edukacji_w_srodowisku_cyfrowym.pdf162,89 kBAdobe PDFOtwórz
Pokaż uproszczony widok rekordu Zobacz statystyki


Pozycja ta dostępna jest na podstawie licencji Licencja Creative Commons CCL Creative Commons